Свіжі публікації




Психологічна гра для педагогів «У пошуках морських скарбів»

Мета: вдосконалення вміння ефективної роботи в команді. Зняття психоемоційного напруження. Розвиток творчих здібностей, упевненості в собі. Створення позитивного настрою, згуртування педагогічного колективу.

Попередньо педагоги попереджаються, що форма одягу повинна бути зручною для рухової активності, і краще всього підійде спортивний одяг та взуття.

Введення в гру.

Учасникам зустрічі оголошується мета зустрічі, а саме, що вони відправляються в морську подорож, де їх чекають захоплюючі пригоди, подолання перешкод, випробування на «міцність» їх сили духу. І якщо, це все вони пройдуть, то їх чекає нагорода - «Скарб», загублене десь морських просторах. Досягнення позитивної мети даного підприємства буде залежати від того, наскільки згуртована команда, адже неуважність одного може повалити всіх на невдачу і скарб дістанеться піратам.

Хід гри.

1. Розігріваючу вправу з усіма учасниками.

Вправа «Командний дух».1

Інструкція ведучого: Перш, ніж відправитися в морську подорож, ми з вами зіграємо в гру, в якій все потрібно робити швидко.

Учасникам пропонується встати в коло.

Почергово ви повинні відтворити заданий ритм (отстукивая долонями) попереднього сусіда праворуч, а далі запропонувати свій ритм для запам'ятовування і подальшого відтворення наступному сусідові (ліворуч). При збої у відтворенні ритмічного малюнка ким-небудь, отстукивание ритму починається з самого початку. Заключний гравець пропонує свій ритм для відтворення всією групою разом, тільки синхронність звучання дозволить нам рушити в дорогу.

2. Формування команд

Гра «Мова жестів».

Провідний. Ось ми і біля пристані, звідки ми повинні відправитися в довгу подорож на двох кораблях «Летючий Голландець» і «Червоні вітрила», але хто з якогось корабля ще ніхто не знає. Це треба з'ясувати. Для цього ви по черзі отримаєте картки, де і буде написано з якого ви корабля. Але при цьому важлива умова - нікому свою картку не показувати і не дивитися самому! Тільки за сигналом (свисток) ви зірвете потаємний листок з неї (картки) і побачите назву вашого корабля. Вам доведеться об'єднатися з членами команди свого корабля, але вимовляти його назва не можна, тільки за допомогою міміки і жестів це можна пояснити оточуючим.

3. Підготовка до відправлення у подорож.

Необхідне обладнання: газети, ножиці, клей, маркери, ватман, аудіозапис енергійної музики.

2Гра «Створення корабля»3

Провідний. Команди сформувалися. І тепер у кожної команди повинен бути гідний корабель, який ви зараз і сконструіруете. Матеріал для конструювання - газети.

Коли корабель буде «побудований», виберіть капітана, придумайте і намалюйте прапор, напишіть девіз вашої команди.

Все це виконується, поки звучить музика (10-15 хв). Після закінчення роботи ви повинні презентувати свою команду і корабель.

У презентації беруть участь усі члени команди.

4. Випробування.

Гра «Заплутаний канат».

Провідний. Пора в шлях. Але спочатку капітани команд на час зійдуть на берег за важливим повідомленням.

В цей час команда перетворюється в «канат» - учасники беруться за руки. Далі члени команди проходять під руками сусідів, переступають через них - «Канат заплутується». Капітан команди повертається на «корабель», йому належить розплутати «канат» (повернути учасників у вихідне положення) і «відчалити від берега».

4

Гра «Пошук контрабандиста»

Необхідне обладнання: 2 дрібні іграшки, ручки, невеликі листочки паперу.

/Попередньо командам пропонується вибрати когось із своїх членів стати «контрабандист». «Контрабандист» ховає дрібну іграшку у себе, на листку паперу записується її ім'я й віддається провідному/.

Провідний. Ми в дорозі! Минуло кілька днів і два кораблі зустрілися у відкритому морі. Кожній команді стало відомо, що один з членів протилежної команди везе контрабанду, але хто це...?

Ваше завдання виявити контрабандиста. Для цього можна використовувати різні методи: переконання, обвинувачення, засудження, викриття, благання дати чесні свідчення, задавання питань і т.д. Головна умова - не можна обшукувати.

Реакція команди, у якій відбувається «обшук», може бути різною: захист, напад, відволікання і т.д

Пошук «контрабандиста» 3-5 хв. При правильному визначенні команда отримує підказку у пошуках скарбу (частина плану, де розташований «скарб»).

5. Подолання перешкод.

«Безлюдний Острів»

Провідний. І ось довгоочікуваний берег. Члени обох команд висаджуються на острів на пошуки прісної води.

Вправа «Вузький отвір»

Необхідне обладнання: обмежувачі - м'які модулі.

Провідний. Шлях по острову небезпечний і ви повинні бути як можна ближче один до одного. І ось перша перешкода: перед вами вузький, дуже низький лаз дивовижних отруйних рослин навколо. Тут можна пройти один раз від кожної команди, для цього ви повинні злитися в одне ціле. Встаньте один одному в потилицю, злегка сядьте на коліна сусіду ззаду, і з правої ноги на рахунок «раз - пішли!»

Вправа «Скелі».

Необхідне обладнання: канат.

Провідний. Подолавши лаз, ви виявилися високо в горах, де теж підстерігають вас небезпеки. Канат який ви бачите на підлозі - не просто канат, а край вузької стежки між скелями і глибокою прірвою. І пройти не так вже просто.

За сигналом ви встаєте уздовж стежки і перетворюєтеся в незвичайні скелі, що нависають над єдиним проходом на острові до прісної води. Розставте ноги, витягніть руки, пригніться ... Тільки один з вас стає скелелазом. Його завдання - пройти вздовж прірви, не впавши в неї. Скелелаз може пройти шлях будь-яким припустимим способом, головне, щоб «скелі» не постраждали. Як тільки він проходить шлях, він перетворюється в кам'яну брилу і наступний за ним учасник долає свій шлях через прірву.

Шлях продовжується до тих пір, поки все не перейдуть на безпечну ділянку після прірви.

«Саргасове море».

Провідний. Прісна вода в трюмі. Але наша мета ще не досягнута - скарб не знайдено. Значить знову в дорогу! Але що там попереду, корабель затягує незвичайними бурими водоростями ...Це ж Саргасове море! Далеко вденется острів загиблих кораблів, може тут наші скарби!?

Вправа «Зроби допомогу»

І ось зіткнення. 1/3 команди ушкодилася і їм потрібна допомога. Допоможіть товаришам пройти шлях. Двоє членів команди зчіплюють руки для перенесення хворого на іншу сторону. Проходити треба швидко, так як палуби старих кораблів не надійні. Вперед!

Гра «Зрозумій ім'я».

Необхідне обладнання: частини плану-карти, прищіпки, картки з іменами літературних героїв: Капітан Крюк, Барон Мюнхаузен, Робінзон Крузо, капітан Врунгель, капітан Немо, Джон Сільвер.

Провідний. Острів загиблих кораблів - незвичайне місце, де багато жителів так довго тут знаходяться, що забули як їх звуть. Якщо ми допоможемо згадати їхні імена, вони допоможуть нам вибратися з цього згубного місця і дадуть підказки для пошуку скарбу.

Представник від однієї з команд отримує картку з написом когось з літературних персонажів. Далі він повинен зобразити за допомогою пантоміми заданого героя своїй команді. Зображає говорити не може, але учасники його команди можуть задавати йому питання, перераховувати з'являються варіанти. Кивати головою «так» або «ні» изображающему слово дозволяється, але не більше! Час для відгадування - 2 хвилини.

Далі команди міняються місцями.

Після кожного правильно отгаданного літературного героя команді дається частина плану-карти, де закопано скарб».

6. «Пошук скарбів».8

Провідний. З отриманих частин складіть карту, де і знайдете місце розташування скарбів. Знайдені скарби будуть закінченням вашої нелегкої подорожі!

7. Чаювання.

По закінченні гри проводиться невелике обговорення, в процесі якого кожен бажаючий має можливість поділитися своїми думками, почуттями з іншими учасниками.

Література.

  1. Журнал «Шкільний психолог», № 3/06, №13/06, №17/07.
  2. Фопель К. «Згуртованість і толерантність в групі. Психологічні ігри та вправи». - М.: Ґенеза, 2005.
  3. http://zhurnal-razvitie>


Читайте також:





© Vihovateli.com.ua 2014 - сайт для вихователів дитячих садків.